Le prochain Metal Gear online venant d'être présenté hier aux VGA2014, je vous propose de revenir sur cette fantastique saga multi, en y évoquant les idées géniales -inédites, souvent copiées, jamais égalées- qui ont fait de ce pan online de MGS le meilleur multi ever.

Qu'est-ce que MGO ? Cela se résume en des affrontements, 4VS4 sur MGO1, puis 8vs8 sur MGO2. MGO1 était fourni avec MGS3 Subsistence sur ps2, et MGO2 est apparu dans la galette de MGS4 guns of the patriots. Les déplacements se font à la 3ème personne, le tir quant à lui peut s'opérer à la 3ème, à la première personne, voire en caméra épaule depuis MGO2. Tous les mouvements disponibles pour Snake dans le solo étaient réalisables dans le multi. Poser des revues, feindre la mort, assomer plutôt que tuer, CQC, tout était possible;

La variété et l'ingéniosité des maps fait que le teamwork était nécessaire. La discrétion, même si à mon sens elle n'était pas la colonne vertébrale de MGO, était de mise. Le vrai coeur de MGO selon moi, était le skill : en effet, nulle part ailleurs je n'ai vu une telle prépondérance du headshot. Le jeu était d'une telle technicité, que beaucoup se sont arrêtés passées les premieres parties à se faire littérallement bizuter par les initiés. Mais pour quiconque passait l'obstacle des débuts, une marge de progession énorme à la visée s'offrait à lui.

Pour preuve, MGO1 et 2 permettaient dans ces duels de headshots, de pencher un genou rapidement pour fléchir son corps, afin d'éviter une balle. Réalisable en visée FPS + flèches directionnelles, ce mouvement occasionait de véritables ballets "john wooesques", qualifiés de dancing headshots. La tradition s'est perdue sur MGO2, pratiquée seulement par des joueurs de l'opus ps2, mais c'est un bel exemple de la technicité de ce jeu.

Les modes quant à eux étaient nombreux, dont certains interdisaient le respawn. Je préfère ne pas m'attarder à énumérer chaque mode, ayant d'autres choses à vous raconter. Plutôt que m'étendre sur cette brève présentation, parlons comme je l'annonçais des idées si innovantes de la saga MGO.

Les grades animaux :

N'en déplaise aux détenteurs d'un prestige 10 à COD, MGO disposait d'un bien meilleur ranking que tout autre multi compétitif. Les grades -aux symboles d'animaux- ne se limitaient pas à une "simple" accumulation d'EXP, ils étaient basés sur des algorythmes bien précis basés sur le comportement et le talent du joueur. Un savant calcul de ratio de victoires, de headshot, de teamwork, de gens étourdis, de corps-à-corps ou autres mouvements utilisés.

A titre d'exemple,

  • le sloth (paresseux) désignait les joueurs aux stats assez mauvaises, peu précis, et ne faisant que rarement partie de l'équipe victorieuse.
  • Un joueur n'ayant pas joué depuis 30 jours recevait le grade de tsuchinoko, animal fétiche de MGS3 Snake eater.
  • le flying squarrel (écureil volant) précédait le pseudo du joueur s'il était adepte des roulades.
  • ceux ayant un très fort ratio de headshots en fonction du nombre de kills décrochaient le grade eagle (de mémoire ratio de 1.2 avec 30% de haedshots). Le ratio atteignant 1.5, on passait dobermann, voire hound si on y couplait de beaux comportements (complétion des objectifs inclus dans les modes).
  • les joueurs qui n'avaient dautres occupations que de pourrir les parties, à grands renforts de friendly fires volontaires, se voyaient affublés d'un logo de tarentule.
  • Le grade FOXHOUND pour m'arrêter là (liste non-ehaustive), était réservé à l'élite, avec des victoires âpres (le level des adversaires, donnée à-part, comptait pour rendre les victoires plus prestigieuses) et des headshots à tout-va, beaucoup de K.O et autres actions (réveil des partenaires, etc...).

Je m'arrête-là, mais vous conviendrez que ce système est ô combien plus motivant que les autres multis, possibilité étant donnée également de perdre son grade si votre skill s'amenuisait.

Les Codecs

Autre idée géniale et vue nulle part ailleurs de mémoire de joueur : la possibilité d'envoyer des messages préenregistrés à ses partenaires (via select+flèche directionelle), tous traduits en fonction de la langue desdits partenaires. Cela permettait d'établir des mini-stratégies, avec de parfaits inconnus, souvent étrangers qui plus est. Si toutefois cela ne suffisait pas, une chatbox était intégrée aux parties, permettant de s'adresser à tous les joueurs, ou de se limiter à sa team. Ces phrases codecs étaient d'une extrême variété, et abondantes. Quel bonheur d'indiquer "je contourne l'ennemi", de se voir confirmé par un quidam, et de réussir en teamwork une approche "fruc-tueuse" !

Les clans / la survie /les tournois

MGO2 fut un des premiers à intégrer une logique de clans (avec fabricaiton d'emblèmes, de stats comptabilisées). Poussant le concept très loin, le mode survie permettait de se réunir entre clans tous les jeudis, pour affronter une série de 5 clans adverses via un matchmaking géré par le jeu. Si le clan passait les 5 obstacles, les récompenses en monnaie virtuelle, laquelle permettait d'acheter des éléments de personnalisation, là-encore très-très-très poussés, étaient légion.

En marge de cette "survie", des tournois officiels ont également été organisés.

Encore une preuve du sérieux suivi des devs de MGO, ayant compris très tôt par rapport à la concurrence tout l'attrait de l'e-sport.

possibilités de gameplay asymétrique:

Certains modes avaient également intégré le gameplay asymétrique, telle que l'infiltration par équipe, qui demandait aux rouges d'aller chercher l'objectif étant munis d'octocamo, d'un couteau et presuqe rien d'autre. Les bleus eux devaient essayer de contrer cela avec un équipement plus lourd, mais sans aucun camouflage.

Le mode infiltration (tout-court) mettait quant à lui en place un affrontement acharné entre rouges et bleus, avec au beau milieu un joueur incarnant snake et devant user de tous ses gadgets (robot mk2 et octocamo compris) et sa discrétion pour atteindre et voler l'objectif.

Les instructeurs :

Conscients de l'exigence de ce jeu, les devs ont ensuite intégré sur MGO2 de véritables lobbys de cours de MGO.

Quelqu'un passant la "formation" pouvait à son tour devenir instructeur, et dispenser ainsi toute son expérience en pouvant s'adresser aux 2 équipes, endémarrantdes phases d'échauffement, disposant de phrases codecs spécifiques, etc.... La diffusion de se savoir s'est faite en entonnoir inversé, les premiers instructeurs se voyant affublés d'un suffixe "1st gen" (c'est mon cas, 12 en europe ^^ ) ; le 1st gen donnait son premier cours, ses élèves à l'issue du Je cours devenaient "2nd gen", et ainsi de suite.

Je trouve que c'était une excellente idée pour accueilir des newbies effrayés, et les convaincre de s'investir pour réaliser tout le potentiel de MGO.

En vrac :

Citer toutes les bonnes idées me prendrait la nuit. On remarquera juste que MGO fut également le premier du genre à intégrer des avatars féminins, une boutique virtuelle ainsi que sa monnaie, permettant une variété de skins juste hallucinante (même des voix pouvaient être débloquées).

Voilà, j'éspère qu'au vu de cet inventaire de bonnes idées, vous partagerez mon enthousiasme pour MGO3, et mes craintes de voir autant de bonnes idées et d'exigence sacrifiées sur l'autel du conformisme.

Beaucoup prêchent pour du coop' dans MGS, mais je considère que ce coop est à limiter au mode story. MGO a sa propre existence, sa propre fan-base. Il a même fait l'objet pour MGO2 d'une disponibilité bluray à part (au japon), pour marquer son indépendance au mode story. Certains y trouvent que ce n'est pas assez orient infiltration. Au risque de me répéter, ce n'est à mon sens pas la substantifique moelle de MGO.

J'ai volontairement été court mais si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas à vous signaler !